Confidare Weblog

Archive for February, 2006

Ubuntu 6.04 Dapper Drake - Flight4

por mruiz el Feb.21, 2006, bajo Ubuntu

El domingo fue liberada la cuarta de una serie de imágenes comprendidas en el ciclo de desarrollo de Dapper Drake; esta versión está contemplada para ser liberada como estable en Abril próximo.

Si quieren saber más información visitar este link ; para descargar acá..

A testear y reportar bugs…

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¿Viva Firefox?

por mruiz el Feb.21, 2006, bajo Software libre

El 16 de Diciembre del 2004, 10 mil entusiastas hicieron historia al aparecer en un aviso de 2 páginas en el New York Times. Para esto lanzaron una campaña de donaciones que fue todo un éxito.

Ahora, queremos hacer lo mismo en Chile: publicar un aviso en un importante diario de circulación nacional que muestre nuestra adhesión (y la tuya) al movimiento OpenSource.

Queremos publicar un aviso de Firefox Chile en uno de los diarios más importantes de circulación nacional. Para esto tu donación es imprescindible. Nuestro aviso mostrará todos los nombres de los donantes y mostrará, en sí mismo, nuestro apoyo al Software Libre y a la Globalización Participativa. Contamos contigo.

Estoy bastante molesto con la campaña de Viva Firefox porque no ha sido tan transparente como yo esperaba; con fecha 22 de Octubre del 2005 hice mi aporte voluntario en el Encuentro Nacional de Linux (Iquique). Al dia de hoy todavía no me encuentro dentro de los donantes.

Como era de esperar traté de ubicar a los encargados mediante un “formulario de contacto” que existía en su página que, como muchas veces, no dio resultados positivos.

¿Cómo esperan que uno confié en otras campañas? ¿A dónde fue a parar mi aporte?

Espero que alguien me pueda dar alguna respuesta convincente…

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Thunar la lleva!

por mruiz el Feb.14, 2006, bajo Ubuntu

Mucha gente que instala Ubuntu se cambia rápidamente de Gnome a otros escritorios porque no es de su agrado, no obtienen el rendimiento esperado, etc.

Una de las mejores opciones es probar XFCE.
Muy rápido, amigable y de fácil configuración, este escritorio nos provee de un entorno ideal para trabajar. El único problema es el actual administrador de archivos, filemanager o explorador: xffm. Me recuerda los tiempos de MC (midnight commander), pero con un pésimo atractivo visual y poca usabilidad; según mi parecer es lo peorcito del desktop.

Afortunadamente los muchachos de XFCE se han puesto las pilas y ya han trabajado en un interesante proyecto: Thunar, el nuevo administrador de archivos, cuya primera versión estable será parte de la próximo escritorio XFCE (4.4.0).

Si quieres probar esta aplicación en desarrollo, a continuación detallos los pasos a seguir en Ubuntu Breezy :

1) Instalar los paquetes necesarios (mediante apt-get, synaptic o aptitude):
sudo apt-get install gtk-doc-tools libxml-parser-perl automake1.8 libxfce4util-dev subversion

2) Crear un directorio en donde descargar los archivos:
mkdir -p repositorio/svn

3) Obtener los archivos fuente desde el repositorio SVN (para tener la última versión):

cd repositorio/svn
svn co http://svn.xfce.org/svn/xfce/libexo/trunk xfce4-svn-source/libexo
svn co http://svn.xfce.org/svn/xfce/thunar/trunk xfce4-svn-source/thunar
svn co http://svn.xfce.org/svn/xfce/xfce4-dev-tools/trunk xfce4-svn-source/xfce4-dev-tools

3) Generar los binarios
cd xfce4-svn-source/xfce4-dev-tools
sh autogen.sh - -enable-maintainer-mode
make
sudo make install

cd ../libexo/
sh autogen.sh - -enable-maintainer-mode
make
sudo make install

cd ../thunar/
sh autogen.sh - -enable-maintainer-mode
make
sudo make install

4) Como ya tenemos listos los ejecutables, es necesario crear un lanzador de Thunar en nuestro panel de XFCE. Para ello presionamos el botón derecho del mouse sobre el panel, seleccionamos la opcion Añadir nuevo elemento, luego Lanzador y le proporcionamos la siguiente información:

Icono : /usr/local/share/icons/hicolor/24x24/apps/Thunar.png
Comando: /usr/local/bin/thunar
Etiqueta emergente: Thunar

5) ¡Listo! ya podemos comenzar a ocupar Thunar

Los screenshots de rigor:






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El retroprograma de la semana: GATO.BAS

por jcataldo el Feb.12, 2006, bajo Nostalgia

Mi recuerdo más antiguo sobre el tema de los juegos inteligentes tiene que ver con el “Club de Ajedrez” de Quintero y la descripción de mi padre sobre una máquina contra la cual los participantes podían probar sus habilidades. Como nunca asistí a dicho club (de hecho, no conozco el ajedrez más allá de sus movimientos básicos), sólo sé sobre el ingenio que tenía distintos niveles de dificultad, y que a mayor dificultad, más (mucho más) tardaba en determinar sus movimientos.

Desde que empecé a desarrollar mis primeros programas me pareció interesante la posibilidad de imitar el pensamiento humano, de manera que cuando vi el tomo Juegos inteligentes en microordenadores de la Enciclopedia Práctica de la Informática Aplicada (Ediciones Siglo Cultural S.A., Octubre 1986) en el kiosko que solía abastecerme de libros antiguos a bajo precio, no lo pensé dos veces y lo compré (en realidad terminé comprando todos los tomos que había disponibles).

Sin embargo, a diferencia de otros volúmenes de la Enciclopedia, la mitad de las técnicas descritas (búsquedas en grafos) eran muy abstractas y no estaban lo suficientemente desarrolladas como para entenderlas a los 15 años y sin instrucción respecto a lo que una estructura de datos es. Por suerte, la otra mitad de las técnicas (sistemas de producción) sí eran abordables.

Fue así como terminé desarrollando este programa, que utiliza heurísticas sencillas para enfrentar al usuario en un duelo de “gato” (también conocido como “tres en raya” o “tic tac toe”). Cada vez que es su turno, analiza una lista de reglas en orden para determinar qué hacer:

  1. Si hay una línea con dos casilleros ocupados por él, juega en el tercero para ganar la partida.
  2. Si hay una línea con dos casilleros ocupados por el usuario, juega en el tercero para impedirle ganar.
  3. Si el casillero central está vacío, juega ahí para afianzar su posición ofensiva.
  4. Si ninguna de las condiciones anteriores se cumple, juega en cualquier casillero.

Por cierto que hay otras heurísticas que podrían mejorar el juego del programa (ocupar simultáneamente dos líneas perpendiculares, mantener la ofensiva adquiriendo dos casilleros en una misma línea); el hecho de que mi teclado se quemara debe haber influido en que no las incluyera. Como sea, la lentitud de un Atari es tal que, incluso con estas pocas reglas, el tiempo de respuesta es tan alto que uno puede imaginarse que está jugando contra una máquina de ajedrez profesional en su máximo nivel de dificultad. ;-)

GATO.BAS. 2.9KB en memoria. 86 líneas. Escrito en 1995.

(continue reading…)

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Invitación de Ubuntu-cl

por mruiz el Feb.09, 2006, bajo Ubuntu

El motivo del presente post es informar acerca de Ubuntu-cl, la comunidad de usuarios de Ubuntu en Chile.

En este tiempo hicimos algunos cambios respecto a los servidores: los foros se encuentran disponibles temporalmente en http://ubuntu-cl.no-ip.org y el website en http://www.ubuntu-cl.org; esperamos tenerlos a la brevedad en una misma máquina, lo que permitirá entregar un mejor servicio.

Necesitamos de mucha ayuda para que sigamos creciendo, por lo que invitamos a todos a participar activamente en esta cruzada. Existen diferentes formas de involucrarse:

0) Firmar el Código de Conducta [1] y convertirse en un Ubuntero (segun Mark Shuttleworth, ‘ubuntero’ es sólo quien ha firmado el CoC comprometiéndose a cumplir el Manifesto y las normas de comunidad de Ubuntu).
/!\ Si alguien necesita realmente una traducción del CoC, avisen a la lista y lo
traducimos.

a) Probar Ubuntu Dapper, calendarizado para Abril 20 y sus derivados (Edubuntu, Kubuntu, Xubuntu). La idea básica es revisar su comportamiento y reportar bugs (errores o comportamientos no deseados de programas) mediante la plataforma Launchpad , usada por desarroladores y colaboradores del proyecto.

b) Una vez creada una cuenta LaunchPad, entonces es posible inscribirse en alguno de los diversos equipos de trabajo internacionales:

* Documentación
* Traducción
* Mantención de paquetes (MOTU)
* Arte gráfico
* Accessibilidad (aplicaciones para personas con dificultades físicas)
* Edubuntu, Kubuntu, Xubuntu
* Mantención de páginas del wiki
* etc

c) Inscribirse en el Wiki usando el NombreApellido (ej: MiguelRuiz) y comenzar a vertir conocimientos para que otros puedan usar ese canal como una forma de soporte.

d) Claro… también traducir las páginas del Wiki en inglés [3].

e) Dar a conocer ideas y sugerencias en esta lista.

f) Ayudar a incorporar y definir ciertos lineamientos sobre Documentación, y así mantener una uniformidad que provea calidad a nuestras contribuciones.

También recordamos que se encuentra funcionando el canal de IRC [2], medio de comunicación muy útil para encontrar ayuda y orientación.

[1] un howto de un Ubuntero colombiano
[2] #ubuntu-es y #edubuntu-es en irc.freenode.org
[3] Ojo que wiki.edubuntu.org y wiki.kubuntu.org continen la misma info

Cordiales Saludos,

Ubunteros Ubuntu-cl
“Ubuntu Linux para los Chilenos”

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El retroprograma de la semana: DEFCHR.BAS

por jcataldo el Feb.03, 2006, bajo Nostalgia

Hay varios métodos para dibujar gráficos en el BASIC de Atari. Por ejemplo, con paciencia se puede usar PLOT y DRAWTO para crearlos prácticamente punto a punto; otra alternativa es usar las técnicas de jugadores y misiles (missile player graphics) para dibujar sprites predefinidos, incluso con detección de colisiones. La primera técnica se puede aplicar al modo gráfico 3 o superior; la segunda funciona en cualquier modo.

Desafortunadamente, la lentitud del BASIC de Atari limita gravemente el uso práctico de PLOT y DRAWTO para dibujar figuras que cambian en tiempo real; por otro lado, nunca tuve acceso a buena documentación acerca de la técnica missile player graphics, de manera que debía encontrar otra alternativa para desplegar mis naves espaciales y monstruos extraterrestres.

El tomo Gráficos animados con el ordenador de la Enciclopedia Práctica de la Informática Aplicada (Ediciones Siglo Cultural S.A., Octubre 1986) me sugirió la solución: redefinir el juego de caracteres del computador, que es el conjunto de símbolos disponibles en modo texto. Así podría hacer que una “A” se viera como una nave espacial (o una parte de ella), mientras la seguía generando como cualquier letra, con PRINT.

En un Atari, la estructura de cada caracter es almacenada en una matriz de 8 x 8 pixeles, lo cual, con un poco de imaginación es suficiente para representar varias figuras interesantes usando esta técnica. Por ejemplo, una inocente R puede volverse una nave espacial disparando sus cohetes de propulsión (Nave 1) o su némesis (Nave 2).

El problema es que el libro no poseía detalles de implementación para el BASIC de Atari, de manera que sólo pude extraer la idea. Sin embargo, tiempo después la fortuna quiso que descubriera en un manual de Atari un programa que sí la implementaba (ojalá recordara cuál fue). Ahí me di cuenta de que el juego de caracteres estaba almacenado en ROM, por lo que redefinir algunos no era tan sencillo.

Después de algunas cavilaciones construí mi propia implementación, que constaba de varios pasos:

  1. Reservar 5 páginas de memoria (cada página es de 256 bytes).
  2. Copiar el kilobyte de memoria correspondiente al juego de caracteres de la ROM a la RAM reservada (sí, ya sé que 4 x 256 = 1024, tampoco me explico por qué reservaba 5 páginas en lugar de 4).
  3. Modificar el puntero que registra la dirección base del mapa de caracteres para que apunte a la base de la copia en RAM.
  4. Alterar la copia del juego de caracteres a gusto.

Las nuevas definiciones de caracteres eran tediosas de generar: tenía que marcar una grilla de 8 x 8 en una hoja de cuaderno de matemáticas y rellenar los cuadros correspondientes a los pixeles que quería encendidos. Una vez satisfecho con los resultados, traducía mentalmente los cuadros pintados a unos y los vacíos a ceros y calculaba (generalmente a mano) la representación decimal del numero binario correspondiente a cada una de las ocho filas, con lo que obtenía ocho decimales listos para ser introducidos en una instrucción DATA. ¡Y todo esto por cada caracter redefinido!

Y entonces se me ocurrió la idea de crear este programa, que es básicamente una versión automatizada de lo mismo que yo hacía en papel y mentalmente. Genera una copia del juego de caracteres en RAM y permite modificarlos interactivamente mientras va calculando los valores decimales de cada fila. Por si fuera poco, además permite aplicar los cambios en forma inmediata, de manera de ver cómo queda el nuevo caracter. No usa colores porque en ese tiempo mi monitor era una TV NEC blanco y negro :-D.

DEFCHR.BAS. 2.2KB (texto) + 1.3KB (datos) en memoria. 52 líneas. Escrito en 1995.

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